WOW玩家看过来,必玩GE的十大理由

2007年12月08日 作者:佚名 进入论坛

理由一:更贴近中国玩家的画面

  必须承认,WOW的画面引擎并不算先进,但是暴雪美工超高技巧让整个游戏画面呈现出非常棒的效果。可是无论如何,作为一个西方公司开发的游戏,WOW里的人物造型实在是让人ORZ,无论是联盟还是部落,除了个别种族女性角色还算能“入眼”外,男性角色实在猥琐到极点。

  而卓越之剑则是韩国RO之父的最新力作,游戏画面风格以中世纪欧洲为主,里面帅哥美女更符合中国人的审美观。金学圭在游戏研发期间曾带领游戏原画设计团队专程前往欧洲,拍摄各大著名的实地风貌,再运用最新的3D游戏引擎将其游戏化,从而呈现在我们面前的即是欧洲古典风格浓厚、带有油画特效的游戏画风……无论是雷波多的大钟还是科贝拉一座普通的小桥,你都能在欧洲找到它们现有的原型……先不管游戏好不好玩,至少咱们进游戏里,也能一饱眼福不是。

  理由二:我们更熟悉的背景

  WOW庞大的历史与10年的精心构架的游戏世界观让每一个熟悉WAR系列历史的玩家都能在游戏里亲身体验宏大的游戏世界。随着游戏版本的更新,身为玩家的我们也能不断接触到那些耳熟能详的历史和经典的事件(时光之穴)。不过,在游戏里能历数WOW历史的玩家总不是多数,还有许多玩家是因为其他原因才接触到这个游戏,对他们来说,这个游戏历史是陌生的,他们更关注的是某一个任务或者BOSS掉落的装备,而不是在游戏里旅行,寻找历史的痕迹。

  而卓越之剑则截取了中世纪欧洲的这段历史,尽管对中国人而言,这段历史依然陌生,但是我们至少知道骑士精神,漂亮的舞会,华丽的服饰,火枪,剑与玫瑰,十字军东征战争。当带有异国情调的历史走近我们的时候,相信你一定会有闻名不如见面之感。

  理由三:多样的角色系统

  WOW让玩家知道了,原来一个职业也可以有不同的玩法,不同天赋树的出现让职业的组合变得丰富,历次版本的不断调整与平衡,也让游戏更趋向于有趣。PVE与PVP有着明显的区别,治疗与DPS也有着各自发挥的空间。说WOW是史诗级的游戏也不为过……不过,在WOW之前,还有一款游戏也曾因为丰富的职业和平衡性而获得玩家的喜爱,那就是《仙境传说RO》,这是韩国网游中少见的职业种类繁多却又相当平衡的游戏。现在,RO之父的续作《卓越之剑》也秉承了这一光荣的传统,通过MCC多角色控制系统,5个基本职业可以组合出数量庞大的组合。

  请注意,这是与WOW完全不同的角色系统,WOW是通过天赋来区别同一职业的不同特性,而卓越之剑更多的是利用改变三人小队的配置,来达到不同的效果。我们可以举一个简单的例子,三火枪的队伍配置属于极端进攻,而两道具,1元素组合则更偏向辅助。这样,随着未来新职业的增加,这些组合也会呈几何状增长。绝对拥有不逊于WOW的可玩性。

  理由四:另辟蹊径的操作

  不得不承认,WOW的操作人性化实在是太“哥们”了,以至于在此之后,很多游戏操作界面都多少参考了它的设置,同时开放式UI设计,各种宏引入。加上游戏本身就使用广为玩家接受的键盘+鼠标操作模式,使任何一个玩家在WOW里都不会有操作方面的困难(……也许一些女性玩家是例外……)。

  那么,卓越之剑想在这方面做出超越,肯定不能走WOW的老路,所以RO之父老金哥就另辟蹊径,为卓越之剑设定了完全不同的操作方式。游戏龄大一点的玩家相信知道当年开创了即时小队战术这个新游戏类型的游戏《盟军敢死队》,玩家通过操作少量的角色,通过即时进行的手法完成一系列高难度的关卡。而这款游戏所采用的,主要就是以鼠标为主的游戏模式,人物的移动,各种动作大部分是通过鼠标完成,当然,为了方便操作,也有不少物品和技能使用键盘快捷键辅助。

  卓越之剑正是引用这套系统并加以改进,首先是游戏里控制角色将使用360度可视3D引擎画面,保证角色控制不存在死角。同时使用鼠标控制人物的移动,保证了大部分玩家能够轻松上手。当然,有玩家会问了,那游戏中那么多技能姿态,同时操作3个角色,能控制的过来吗?《盟军敢死队》虽然需要玩家控制多个角色,但是更多时候,不同角色都在不同区域执行任务,很少有走在一起的时候。

  这就不得不提到卓越之剑创新之处:自动AI系统了,玩家在控制一个角色的时候,实际上还是可以给另外2个角色设定AI。比如,你可以选择让另2个AI原地警戒,消灭一切进入视野范围的敌人,但是对较远或者逃跑敌人不予以追击;也可以选择进攻模式,只要是看到敌人就一律KO……同样也有移动进攻模式——即移动到一个区域的过程中,消灭一切可见敌人。除此之外,游戏还有细分AI如攻击,道具拾取模式,直接移动模式等等……所以就算你无法同时控制3个角色,你完全可以给它们设置AI。

  对于那些操作比较好的玩家,游戏同样在键盘上设置了大量快捷键,保证这些角色在战斗中可以顺利,方面的执行各种命令,使用多种技能。也就是说,一个看似复杂的多角色控制系统,游戏将其操作肢解,整合,同时满足了不同玩家的需求。

  理由五:更有趣的技能

  WOW一个技能的大改动,很可能就会导致整个游戏职业的洗牌,这种感觉真是让人又怀念,又忐忑。想当年,号称野外移动荣誉的术士死亡缠绕一修改,一夜之间术士摇身一变,成为传说中“BUG”一般的存在,所有人都在说“哇,术士好变态”(说句题外话,很多人是只看职业如何风光,都不看之前他们是多么悲惨的)。同样,对于猎人来说,1.7版本一次更新,一个天赋技能狂野怒火引入,直接让猎人PVP地位如火箭般上升。

  每次版本更新,WOWer总怀着不安的心情,生怕咱玩的那几个职业的家底啥时候就遭了BLZ的窥视了。这种日子过多了,玩家多少总会犯嘀咕:你说,我们就不能换个方式,老这么提心吊胆也不是个事……

  这就又要提到卓越之剑拉(废话,你比的就是这两游戏……你要敢说尾行算你本事……),游戏里人物技能或多或少都有“通用性”。哎,别急!这里说的通用性可不是谁都能把技能学满,然后一加血的小LOLI冲到怪堆里大吼老娘战翻你们。游戏里人物技能大多可以归类到一个叫“姿态”的系统里,游戏里姿态可以分几个大类,比如近战姿态——一听就知道是那些干苦力活的近战职业用的;火枪姿态——当然是火枪手主力姿态拉;魔法姿态,混合姿态,其他姿态等也有对应的职业。

  其中,其他姿态,混合姿态有部分是全职业通用的,比如急救,出来混的怎么也得会点包扎技巧吧。不同的姿态,玩家可以选择自己喜欢的主修方向。“又”比如说吧,我一战士,喜欢拿刀砍人,我就修炼近战姿态里的双持军刀姿势,我老用这姿势打怪砍人,这个姿势自然会熟练,越来越厉害。而这个姿势等级提高以后,就会有对应的姿势技能使用,比如“老树盘根”,“剑刃风暴”啥的……扯远了,扯远了……同理,对火枪手来说,不同姿势也有不同侧重,你是喜欢用手枪打人呢,还是喜欢用步枪打人,你是喜欢一手拿枪,一手拿刀,冲着目标劈头盖脸的又打又射(真变态……),还是喜欢躲远处,拿两枪在那猥琐……你是喜欢跪姿射击,还是喜欢移动射击……总之,不同的姿态就会造就不同的角色,加上队伍组合变化,一样有得玩!

  理由六:更宏大的PVP

  为了部落,为了联盟,给老娘冲……一个WOW阵营系统,让玩家确实耳目一新,以前PK吧,大家反正一照面就乱杀,没啥技术含量,自从有了WOW,身体也好了,吃饭也香了……

  ————上面的话诸位当没看过———————

  言归正传,阵营系统的引入,也为玩家之间的PK行为代入一定系统性,使原来以公会为单位的小规模战斗,转换为由服务器阵营为单位的大规模战斗。孰优孰劣咱们一比就知道,两小孩在街边掐架怎么也比不上几十万人火拼来得震撼。

  既然前辈给咱们指了条明路,卓越之剑自然要将其发扬广大,两阵营打斗不够,我们就加入三方角力。话说这卓越之剑里的三大阵营分别是对立的兄弟会和联邦,以及中立势力。

  其实在玩WOW的时候,笔者就不止一次想过,如果游戏里那么多争夺中的领土标记为“可占领”该有多好……这样,到处是战争,就体现出地形,指挥,集团作战的各种要素,让游戏的PVP更加猛烈。最后,这一想法在资料片里得到一定的体现(可占领的中立城市),但总让人觉得有些意犹未尽的感觉。毕竟推倒希MM一万次,隔一段时间她又活奔乱跳的出现;暴风城那位公爵都不知道被黑龙玩了多少次了,可每次还是傻乎乎等人来“教育”他。

  现在,《卓越之剑》就拿这点来说事了,三个阵营之间可以通过宣战来攻战地图中各个城市,堡垒,据点。让整个大陆更加生动有趣,独霸大陆咱们不敢想,可是“十步杀一人,千里不留名”多少还是可以做到的吧。万一有那么一点,咱们无意中在练级时KO啥公会重要人物,从此让“历史的车轮滚滚向前”,那是多么爽的一件事……

  联邦女王~~女王~~

  理由七:收集的乐趣

  你说,玩WOW的,除了PVE和PVP外,玩家还有啥可玩的?收集啊,知道为啥提布长剑5000G么,知道为啥黑龙蛋被人当宝一样卖吗?STSM的DK马,你能拿到吗?拿不到?那你就是穿一身T3又如何?啥叫收集的乐趣懂不,就是不要最好,只要最少见。

  可这话又说回来,你说我花大价钱,搞了不少稀罕物是没错,站在主城里,咱也够拉风。可出了门,这些东西能看不能用啊。公会组NAXX,拿着提布,弄一身死雾套装,真帅气……可输出不行人家要你干吗?能看不能用,这个真是让WOW玩家头疼。

  卓越之剑就改变了这点,其实玩过RO的玩家都知道,那个游戏里就有不少“卡片”可以收集,有时候收集齐一套卡片,也是很有成就感的事情。(当然,如果把这些卡片都镶嵌到垃圾装备里,更有成就感……)到了卓越之剑,对这一系统已经熟门熟路的老金哥当然不会让玩家失望。游戏里加入了NPC卡片的收集系统,真正做到了又有收集价值,又有使用价值。

  嘿嘿,玩家不用质疑,因为这些NPC卡片收集起来可是有难度的,而一些隐藏NPC要搞定他,让他交名片更是难上加难。可是一旦成功,玩家就可以在人物选择画面创建这些NPC人物,这些NPC大部分都有特殊的姿态,可是一般角色学不到的哟……(我怎么突然想起那个太阁啥传来着……)

  可以收集的海盗角色

  理由八:体验天籁之声

  WOW音乐没得说,暴雪就是棒棒棒。可咱还得挑点刺,游戏里音乐是特别应景,比如走在灰谷,那种空灵幽静的音乐就很符合玩家身处的环境。可是如果你把音乐文件提出来单独听,你就会发现,咋也找不到那种感觉。可以说,WOW是典型的音乐环境相互融合的游戏。这说法虽然让WOW迷高兴,可多少也有遗憾,要知道咱1G的MP3还想放几首好听游戏音乐呢,不能老是这种悠长应景的歌吧?

  嘿嘿,这点卓越之剑做的就比较讨巧拉,大家都知道欧洲音乐最激昂的最厉害的就是交响乐了,这种音乐不管你在哪听,都会有种热血沸腾的“很爽”的感觉。而卓越之剑在设计的时候,老金哥就强调了这点:小地们,音乐我也不具体要要求你们怎么做了,但是你们一定要做出感觉!就是那种感觉!很那个,让人非常那个的感觉……(开发组成员:靠,那个是哪个?)

  结果就是,卓越的音乐相当不错,这可不是笔者吹嘘,不信诸位去官方网站点那个“声色盛典”,自己听听就知道了。

  理由九:东西好不好是其次,关键是与众不同

  WOW的装备系统,确实很有意思,套装系统区分的PVP与PVE,以及各种散件的搭配确实要玩家花费一点心思。可是这又有问题啊,不少玩家是宅中之宅,我提早了半年搞了一套T3,可这半年,T3还是T3,没法提升啊……我想让武器拉风点,于是去附个屠魔……好家伙,过几天全城都是屠魔武器。个性啊个性,我不关要个性,多少也要兼顾点实用吧?你总不能让我穿着一套血色COS,跑到TAQ去当MT吧?

  卓越之剑这点,就通过韩国游戏常见的装备升级系统达成玩家的要求。极品装备嘛,当然是要强化强化再强化,哪怕碎上一万次,也要坚定不移的强化(哥们你院里出来的吧……)。最后一件完全不同于服务器其他玩家的极品道具诞生的时候,这种感觉是多么爽啊……这年头,玩游戏也要玩个性,见过发光的扫把吗?这是加100000000000的极品,懂不……

  理由十:打架玩的就是华丽

  平衡……真是平衡。只要玩过WOW的人,都会这么说。你可以抱怨说,TMD,骑士就TM是后妈养的,老子凭啥要奶人。可你不能说,我靠,骑士PK真是烂,谁也打不过,或者是我靠,骑士这个职业可以删了,游戏里根本不需要。

  可是平衡归平衡,玩家操纵职业时总有那么点缺憾,你说这个技能咋就不能华丽点呢?灵魂之火怎么就比火球术大那么一点?这没一点震慑感嘛。拿着AL的战士朝你冲来,气势是有了,可这技能算是啥?拿着剑跳起来转一圈?看惯华丽战斗场景的人多少会摇摇头……

  说到战斗系统华丽爽快,真三国无双绝对是排的上号的,你看就是貂禅那种娇滴滴的拿个剪刀走两步估计都会累虚脱的小MM在游戏里威风凛凛,那招式华丽的不行。就这点,韩国网游学的还是不错的,老金哥显然注意到战斗系统对游戏的影响。所以在游戏的战斗视频里,你可以看到不管是哪种职业,都可以有非常华丽的连续技打击,特别是火枪手连续进攻动作,啧啧,让笔者又想起了《最终幻想7圣子降临》里华丽的战斗,过瘾啊……

  踹你死功夫

  最后,其他啥也不说了,是不是枪稿诸位有眼睛自己可以看,WOW是好游戏,不过个人感觉卓越之剑也不差,诸位喷壶开关拧开之前,不妨先去看看游戏究竟如何,再开喷不迟。
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